҉ਿ°●φ¸¸.» فــــــوج البصــــــائـــــر «.¸¸φ●°
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

ألعاب الرحلات والمخيمات

اذهب الى الأسفل

ألعاب الرحلات والمخيمات Empty ألعاب الرحلات والمخيمات

مُساهمة  lamine baguira الخميس ديسمبر 17, 2009 9:53 am

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

بسم الله الرحمن الرحيم


× نصب الخيام : أسرع مجموعة تنصب الخيمة .(في حالة وجود رحلة بها مجموعة من الخيام المتساوية الحجم)

× التعرف على الأثر : يطلب المشرف على المسابقة من أحد أفراد الرحلة المشي حافيا على التراب الناعم بدون علم البقية . ثم في فترة راحة يقوم مشرف المسابقة بالمرور مع الأعضاء قرب الأثر وسؤال البقية عن صاحب هذه الآثار ويطلب التوقع مباشرة ..يجيب الأعضاء بالترتيب كل عضو ومن يتوقع .. العضو (أو الأعضاء) الذي يجيب الإجابة الصحيحة هو الفائز.

× البحث عن الغريب : (وهي قريبا مما سبق) يبلغ المشرف الأعضاء أن هناك من دخل لخيمة محددة أو موقع محدد وأنه على الأعضاء اكتشاف ذلك الغريب .. ويطلب من أحد أعضاء الرحلة (أو مجموعة) النظر في أثر ذلك الشخص من بين مجموعة من آثار أشخاص (ويكون المشرف رتب مع أحد الأعضاء بأن يمشي في ذلك المكان ).. ويمكنهم رسم شكل الأثر ..
ويترك للمجموعة فترة محددة يمكنهم بطرق خفية محاولة التعرف على صاحب الأثر عن طريق النظر في آثار الأعضاء أو شكل أرجلهم من غير أن يظهر ذلك من تصرفاتهم .. ويتم كتابة ورقة تسلم للمشرف في الوقت المحدد عن من تتوقعه المجموعة ..

المجموعات (أو الأفراد) الفائزون هم الذين وصلوا إلى الحل ..

(ملاحظة :
1- يمكن البدء في تعلم وتعليم الأثر عن طريق النظر في صدر القدم وهي المنطقة التي تربط الأصابع بالرِجل.
2- عند وجود أحد عنده قدرة يمكن أن يكون هناك تدريب لمعرفة أخلاق الشخص من أثر المشي ، غاضب أم منشرح أم كبير أم صغير ... إلخ .. ويظهر هذا على الأثر فالضغط في جزء الكعب أكثر فيه دلالة على الغضب مثلا والضغط عند أطراف الرجل دلالة العجلة وهكذا في السلوك .. )

× البحث عن الضائع : ينبه الطلاب في بداية الرحلة على تذكر الموجودات عموما وفي الخيمة الخاصة بهم خصوصا .. ثم بعد خروجهم لأي برنامج خارج الخيمة يقوم الأستاذ بإخفاء شيء ما كان في الخيمة ، وبعد عودة الطلاب ينبهم الأستاذ أن هناك شيئا ما أخذ من الخيمة وعليهم تذكره ، وأول شخص يتذكره هو الفائز .
(تنفع هذه الطريقة في تنمية قدرة التذكر والانتباه .. كما تنبه إلى أهمية التنبيهات والملاحظات التي يقدمها المدرس لطلابه في بداية الرحلة)

× الذاكرة : يضع الأستاذ مجموعة أدوات كثيرة في قدر -ملعقة سكين وتد حبل ...- ثم يطلب من مجموعة طلاب النظر في القدر ، ثم يرفع القدر وتقوم كل مجموعة بكتابة ما رأوه في القدر .. المجموعة التي تذكر أكبر قدر من الأدوات هي الفائزة .

× أعمق حفرة : عمل منافسة بين الفرق لعمل أعمق حفرة ..
(ملاحظة : يمكن الاستفادة من الحفرة بعد اللعبة في النفايات فيمكن عمل المنافسة في أواخر الرحلة للاستفادة منها)

× جمع الحطب : عمل منافسة في جمع أكبر عدد من الأخشاب والأعواد .
(ويستفاد من الأخشاب والأعواد في إشعال نار للتدفئة في الشتاء )

× أحسن أكلة : المنافسة على أحسن وجبة يتم إعدادها في أقل وقت ممكن .

× أحسن خبزة : يتم إبلاغهم عن المسابقة قبل الرحلة . ويمكنهم سؤال خباز أو أم البيت .

× كوخ : (في مناطق النخيل) المجموعة التي يمكنها إعداد كوخ صغير أو مظلة من سعف النخل .

× أين الاتجاه : يقوم الأستاذ بالابتعاد عن المخيم والقيام بتغيير الاتجاهات ثم يطلب من كل طالب أن يحدد الاتجاهات في الليل (إما اتجاه المخيم أو الشمال أو القبلة) ويمكنهم الاستعانة بالنجوم ويضع كل منهم خطاً في الأرض وبعد ذلك يقوم الأستاذ عن طريق البوصلة أو جهاز الـ GPS بتحديد الاتجاه الصحيح
والفائز هو أقرب شخص للاتجاه الصحيح .

(ملاحظة : لو يعطي المدرس للطلاب درسا عن كيفية تحديد القبلة عن طريق النجوم والأبراج)
lamine baguira
lamine baguira
Admin
Admin

عدد المساهمات : 252
نقاط : 706
السٌّمعَة : 0
تاريخ التسجيل : 17/09/2009
العمر : 32
الموقع : elbasair.ahlamontada.com

https://elbasair.ahlamontada.com

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل

الرجوع الى أعلى الصفحة

- مواضيع مماثلة

 
صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى